결코 굽힐 수 없는 것 하나를 선택하는 것.

그리고 그 외의 나머지는 전부 바꿀 수 있다고 인식하는 것. 이런 식으로 돌파구를 찾는 것도 제 방식 중 하나입니다. 결코 굽힐 수 없다고 선택된 요소는 모두가 공유할 수 있는 심플한 것이라야 합니다.

우리가 디자이너라 불리는 까닭은

새로운 시점으로 문제를 해결할 때 형태를 동반하는 경우가 많다는 것, 단지 그 이유 때문입니다. 형태를 만드는 까닭은 결과적으로 그렇게 하는 것이 상대방에게 더 쉽게 전달되기 때문입니다. 별달리 특별할 것도 없는 일이죠.

디자인은 역산을 정말 많이 해야 하는 작업입니다.

그에 비해 마케팅은 지금까지의 수치나 실적, 결과를 정리해 현재 상황에 반영시키는 작업이라 할 수 있죠. 과거의 일로부터 지금을 바라보는 것이 마케팅이고 '이렇게 될 것 같다'는 가설을 세워 거기서부터 역산해 가는 것이 디자인입니다.

상품에서 중요한 건 역시 캐릭터입니다.

그리고 캐릭터에는 다들 결점이 있죠. '도라에몽'은 쥐를 무서워하고 꼬리를 잡아당기면 전원이 꺼지고 맙니다. 그러나 이러한 '약점'이 있기에 스토리가 탄생됩니다. 감정이입도 가능해지고 말이죠.

지금껏 세상에 존재하지 않았던 것에는 반드시 그 이유가 있습니다.

먼저 해야 할 일은 숨어 있는 필요를 끌어내 문제의 핵심을 찾는 일입니다. 진짜 좋은 아이디어란 하나의 아이디어에서 점점 파생되어 널리 퍼져나가는 아이디어입니다.