결코 굽힐 수 없는 것 하나를 선택하는 것.
그리고 그 외의 나머지는 전부 바꿀 수 있다고 인식하는 것. 이런 식으로 돌파구를 찾는 것도 제 방식 중 하나입니다. 결코 굽힐 수 없다고 선택된 요소는 모두가 공유할 수 있는 심플한 것이라야 합니다.
그리고 그 외의 나머지는 전부 바꿀 수 있다고 인식하는 것. 이런 식으로 돌파구를 찾는 것도 제 방식 중 하나입니다. 결코 굽힐 수 없다고 선택된 요소는 모두가 공유할 수 있는 심플한 것이라야 합니다.
새로운 시점으로 문제를 해결할 때 형태를 동반하는 경우가 많다는 것, 단지 그 이유 때문입니다. 형태를 만드는 까닭은 결과적으로 그렇게 하는 것이 상대방에게 더 쉽게 전달되기 때문입니다. 별달리 특별할 것도 없는 일이죠.
그에 비해 마케팅은 지금까지의 수치나 실적, 결과를 정리해 현재 상황에 반영시키는 작업이라 할 수 있죠. 과거의 일로부터 지금을 바라보는 것이 마케팅이고 '이렇게 될 것 같다'는 가설을 세워 거기서부터 역산해 가는 것이 디자인입니다.
그리고 캐릭터에는 다들 결점이 있죠. '도라에몽'은 쥐를 무서워하고 꼬리를 잡아당기면 전원이 꺼지고 맙니다. 그러나 이러한 '약점'이 있기에 스토리가 탄생됩니다. 감정이입도 가능해지고 말이죠.
먼저 해야 할 일은 숨어 있는 필요를 끌어내 문제의 핵심을 찾는 일입니다. 진짜 좋은 아이디어란 하나의 아이디어에서 점점 파생되어 널리 퍼져나가는 아이디어입니다.